<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=212.18.200.38</id>
	<title>ManiacWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=212.18.200.38"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/wiki/Spezial:Beitr%C3%A4ge/212.18.200.38"/>
	<updated>2026-04-05T04:24:01Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.32.0</generator>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Adventure_Game_Studio&amp;diff=1940</id>
		<title>Adventure Game Studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Adventure_Game_Studio&amp;diff=1940"/>
		<updated>2010-04-27T05:14:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:Tools_ags_logo.gif]] &lt;br /&gt;
Das englische Adventureentwicklungstool '''Adventure Game Studio''' (kurz: AGS) wurde von Chris Jones zunächst in C++ geschrieben, die neue Version (ab Version 3.0 basiert auf Microsoft dotNet). Die Engine wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump and Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Die AGS-Base (teil der Offiziellen Seite) zählt weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele. Diese schwanken aber sehr in bezug auf Qualität, Umfang und Spielspass. &lt;br /&gt;
Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die KingsQuest-Remakes, 5 Days a Stranger, Maniac Mansion Deluxe, A Tale of Two Kingdoms, Apprentice, Mord im Laufrad oder Ben Jordan.&lt;br /&gt;
Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte &amp;quot;Maniac Mansion Mania&amp;quot;-Serie, ist ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt. Was vor allem daran liegt das es hierfür ein Starterkit gab lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historisches ==&lt;br /&gt;
Die erste Version, die damals noch &amp;quot;Adventure Creator&amp;quot; hieß wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Diese lief ausschließlich unter DOS, so das er es einige Zeit später (im Sommer 1999) die erste Version für Windows gab. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich auch der Name zu AdventureGameStudio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Jones, war inspieriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line's Adventure, wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder SpaceQuest. Die erste Version von AGS (damals noch &amp;quot;Adventure Creator&amp;quot;) ließ ausschließlich low-res Auflösungen zu, sowie eingabe über Tastatur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&amp;amp;displaylang=en dotNET framework] notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
Es gibt einen umfangreichen Editor (derzeit nur für Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichentools und Tools zur Kreierung von Audiomaterial sind nicht eingeschlossen.&lt;br /&gt;
Komplexere Abläufe kann man mit der eingebauten Skriptsprache verwirklichen, die an C++ erinnert. Die Umfangreiche Hilfe erleichtert das Erlernen der Scriptsprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizensierung ==&lt;br /&gt;
Chris Jones bietet AGS als Freeware an. Eine veröffentlichung des Quellcodes lehnt er jedoch Grundsätzlich ab. Solange für die AGS Entwicklung keine Plugins verwendet werden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben. Das einbinden der AGS Runtime in das [http://www.scummvm.org ScummVM]-Projekt scheitert ebenfalls an der Koperationsbereitschaft von Chris Jones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem entsprechend sollte man für die Entwicklung mit AGS das Betriebsystem Windows verwenden; auch wenn die Spiele selbst (ohne Plugins) auch unter Linux spielbar sind. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen. Für Höhere Auflösungen sind andere Engines vorzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Downloads ==&lt;br /&gt;
Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden; wenn also jemand noch die fehlenden Versionen hat bitte per Email melden. Die jeweils letzte Version gibt es auf der [http://www.adventuregamestudio.co.uk Herstellerseite].&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Version 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:Ac 100.zip|1.10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ac_112a.zip|1.12a]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ac_113.zip|1.13]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ac_114.zip|1.14]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Version 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_200x.zip|2.00]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_201.zip|2.01]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_202.zip|2.02]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_203.zip|2.03]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_204.zip|2.04]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_205.zip|2.05]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_206.zip|2.06]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_207.zip|2.07 SR-4]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_210.zip|2.10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_211.zip|2.11]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_212.zip|2.12]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_214_sr5.zip|2.14 SR-5]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_215_sr3.zip|2.15 SR-3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_221.zip|2.21]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_231.zip|2.31]] &amp;lt;ref&amp;gt;Letzte Version mit DOS-Editor&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_251a.zip|2.51a]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_252.zip|2.52]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_254.zip|2.54]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_255.zip|2.55]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_256d.zip|2.56d]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_261.zip|2.61]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_262.zip|2.62]] &amp;lt;ref&amp;gt;Letzte Version mit DOS-Support.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_271.zip|2.71]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_272.zip|2.72]] &amp;lt;ref&amp;gt;Letzte Version ohne .NET Technologie&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Version 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:10em&amp;quot; | [http://www.adventuregamestudio.co.uk/acdload.htm letzte Version] &amp;lt;ref&amp;gt;Windows 9x/ME wird nicht mehr unterstützt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Anmerkungen&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.adventuregamestudio.co.uk/ Die offizielle Website in Englisch]&lt;br /&gt;
* [http://www.adventure-treff.de/forum/viewforum.php?f=7 Deutsches Forum auf Adventure-Treff.de]&lt;br /&gt;
* [http://americangirlscouts.org/agswiki/ AGSwiki]&lt;br /&gt;
* [http://www.americangirlscouts.org/agsresources/ AGS-Resources]&lt;br /&gt;
* [http://www.sinitrena.de.vu Übersetzung der Hilfe-Datei auf deutsch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Entwicklertools]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Kategorie:Programmierung&amp;diff=1939</id>
		<title>Kategorie:Programmierung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Kategorie:Programmierung&amp;diff=1939"/>
		<updated>2010-04-27T05:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Beschreibung der Kategorie &amp;quot;Programmierung&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In dieser Kategorie sind alle Artikel die zur Programmierung von eigenen Maniac Mansion Mania Folgen notwendig sind zusammengefasst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Programmier-Matrix&amp;diff=1938</id>
		<title>Programmier-Matrix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Programmier-Matrix&amp;diff=1938"/>
		<updated>2010-04-23T08:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Bugs, Bugs, Bugs - every OS Sucks...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| &lt;br /&gt;
|Es gibt sehr viele verschiedene Programmiersprachen, viele davon wurden für bestimmte Probleme und Anforderungen entwickelt und optimiert. So sind zum Beispiel spezielle Datenbanksprachen wie SQL oder dBase für die Sammlung von Informationen&amp;lt;ref&amp;gt;Das ManiacWiki beispielsweise basiert auf einer MySQL-Datenbank und eine rauf PHP basierenden [http://www.mediawiki.org WikiEngine]&amp;lt;/ref&amp;gt; gedacht, andere wie VHDL oder Verilog sind hardwarenahe Sprachen, die zum Beispiel für Grafikkarten verwendet werden. Fanentwickler für Adventurespiele finden in der unten aufgelisteten Matrix einige Programmiersprachen.&lt;br /&gt;
Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung von Adventures, sodass sich Interessierte hier einen ersten Überblick verschaffen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verbreitungsgrad einer Programmiersprache kann maßgeblich für den unter Umständen notwendigen Support sein, so befinden sich auf [http://freshmeat.net/browse/160/ freshmeat] mehr als 9000 (aktive) Projekte in der Programmiersprache C und weniger als hundert Projekte in der Programiersprache Pascal&amp;lt;ref&amp;gt;Freshmeat ist eine Portalseite für Linux Applikationen, diese basieren traditionell auf &amp;quot;C&amp;quot;, dementsprechend ist der Vergleich zwischen &amp;quot;C&amp;quot; und Pascal nur exemplarisch zu sehen&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die meisten Episoden von Maniac Mansioin Mania basieren auf [[AGS]].&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;19%&amp;quot;|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qualitätsmerkmale ==&lt;br /&gt;
Für die Programmierung einer Anwendung gibt es verschiedene Ansätze hinsichtlich Konzeption und Realisierung&amp;lt;ref&amp;gt;Beispielsweise wird auf [http://www.99-bottles-of-beer.net/abc.html 99-bottles] mit über 1200 Programmiersprachen das Lied 99-Flaschen in einer Schleifenvariante gelöst&amp;lt;/ref&amp;gt;. Grundlegende Qualitätsmerkmale, sowohl bei einem Computerspiel (Adventure) als auch bei Anwendungen (z. B. [[Visionaire]]) sind jedoch fast immer identisch und sind eben so oder in abgewandelter Form in der Literatur anzutreffen. Zur Qualitätssicherung gibt es verschiedene Qualitätsmodelle. Klassische Bestandteile eines solches Modells sind:&lt;br /&gt;
* '''Korrektheit:''' Damit ist die Übereinstimmung von Realisierung und Anforderung gemeint (also die möglichst Exakte Erfüllung der Anforderung)&lt;br /&gt;
* '''Zuverlässigkeit:''' Fehleingaben von Usern (z. B. falsche Eingabe bei parserbasierenden Adventures) soll nicht zum Absturz führen. Idealerweise weist das Programm oder das Spiel auf eine Fehleingabe hin. Beispiele sind vor allem bei [[Parser|parser]]basierenden Adventures zu finden, die teilweise nachfragen, ob die Aktion richtig geschrieben wurde oder ob man das ganze auch anders ausdrücken könnte.&lt;br /&gt;
* '''Benutzerfreundlichkeit:''' Der Quellcode sollte nicht unnötig verschachtelt oder umständlich aufgebaut sein (Spaghetticode&amp;lt;ref&amp;gt;''Der bildhafte Ausdruck Spaghetticode bezeichnet ein Programm, in dem, durch unbedingte Sprünge (z.B. zahlreiche verschachtelte Sprunganweisungen), der Programmablauf schwer nachzuvollziehen ist, wie bei einem Berg Spaghetti, bei dem es sehr schwer ist, herauszufinden, welche Nudelenden zusammen gehören.'' Zitat: [http://de.wikipedia.org/wiki/Programmiererjargon Wikipedia]&amp;lt;/ref&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* '''Effizenz:''' Möglichst unnötige Funktionen vermeiden. Dafür gibt es diverse Möglichkeiten (z. B. Variablen anstatt Strings oder objektorientierte Programmierung).&lt;br /&gt;
* '''Kompatibilität:''' Einfachheit, mit der Software mit anderer Software verbunden werden kann.&lt;br /&gt;
* '''Portabilität:''' Ersatzbarkeit erstellter Software auf anderen Zielsystemen (andere Hard- und Software). Gerade hier punkten Sprachen wie dotNet oder Java.&lt;br /&gt;
* '''Integrität:''' Schutz der einzelnen Komponenten gegen unberechtigten Zugriff und Veränderung. Inbesondere bei Online-Textadventures ist dies wichtig, da sonst ein unerlaubter Zugriff auf den Server möglich sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrix ==&lt;br /&gt;
Der '''Status''' ist wie folgt gegliedert: 1 (''empfehlswert''), 2 (''neutral''), 3 (''eher ungeeignet''). Bei '''Plattform''' ist die Entwicklungsumgebung gemeint. Meistens ist diese auch gleichzeitig die verwendbare Plattform, die Runtime (das fertige Produkt). Emulatoren, die bestimmte Applikationen auch auf anderen Systemen nutzbar machen (z. B. AGS unter Linux) werden nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Anmerkung !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Anwendung/Eigenschaft !! Status !! Plattform&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Ada&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Leichtes Programmieren durch klare Ausdrücke&lt;br /&gt;
* Gute Fehlererkennung&lt;br /&gt;
* assemblernahe Programmierung&lt;br /&gt;
* andere Programmiersprachen lassen sich leicht einbinden&lt;br /&gt;
* echte Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Benannt nach Aba Byron&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Adventure_Game_Studio|AGS]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Objektorientierung möglich&lt;br /&gt;
* sehr viele Plugins und Templates für Adventures&lt;br /&gt;
* sehr große Community&lt;br /&gt;
* keine Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''A''dventure-''G''ame-''S''tudio&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Speziell für Adventures und Rollenspiele entwickelt&lt;br /&gt;
* sehr viele Fanadventures basieren auf AGS&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  |Adventure Maker&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* viele Funktionen die beim Arbeiten helfen (z. B. [http://www.hungrysoftware.com/#/tools/sludge/ Floor plans])&lt;br /&gt;
* Unterstützung für AVI, MPG, WMV etc.&lt;br /&gt;
* Möglichkeit CODECs direkt im Spiel zu Integrieren.&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Spiele für iPhone/iPOD Touch, PSP und Windows&lt;br /&gt;
* kein freies Skriptsystem, viele Einschränkungen&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Algol&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* algorithmische Formelsprache&lt;br /&gt;
* strukturiertes Programmieren möglich&lt;br /&gt;
* Ursprache für neue Programmiersprache&lt;br /&gt;
* keine Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''Algo''rithmic-''L''anguage&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Für Adventureentwicklung eher ungeeignet&lt;br /&gt;
* DIN 66 026&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  |AGI Studio&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Original Entwickungstool, von Sierra für ihre frühreren Adventures (KingsQuest, SpaceQuest)&lt;br /&gt;
* Beschränkung auf 160x200 Pixel (Retro-Style)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* '''AGI''' steht für '''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Adventure Game Authoring System|AGAST]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Möglichkeit mehrere parallel ablaufende Aktionen durchzuführen (z. B. diverse Aktionen von Hintergrundfiguren und Objekten)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* DirectX 9 wird benötigt&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | Basic&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* leicht erlernbar&lt;br /&gt;
* problemorientierte Sprache&lt;br /&gt;
* vielfältige Abwandlungen des Basics verfügbar (GW-Basic, Turbo-Basic)&lt;br /&gt;
* bedingte Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''B''egginers-''A''ll Purpose ''S''ymbolic ''I''nstruction ''C''ode&amp;quot;&lt;br /&gt;
* DIN 66 284&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | C / C++&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* kompakter Code&lt;br /&gt;
* Einsatz u. a. für Programmierentwicklung (z. b. [[AGS]] basiert auf C )&lt;br /&gt;
* strukturiertes Programmieren möglich&lt;br /&gt;
* andere Programmiersprachen (z. b. [[LUA]]])können eingebunden werden&lt;br /&gt;
* viele Kommerzielle Spiele basieren auf C/C++&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''C''ombined Programming Language&amp;quot;&lt;br /&gt;
* C++ ist die objektorientierte Variante von C&lt;br /&gt;
* maschinennahe Programmierung &lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Cobol&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* problemorierte Programmiersprache für kaufmännischen und administrativen Bereich&lt;br /&gt;
* Programmcode ist lesbar wie englischer Text&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Cobol85 ist standardisiert durch ANSI (ANSI-Cobol)&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | Java&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* kleiner, portabler und leichter anwendbar als C++&lt;br /&gt;
* plattformneutral (auch für Handy, PALM etc.)&lt;br /&gt;
* Programme werden in Bytecodes kompiliert&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Auch für Webadventures etc. geeignet&lt;br /&gt;
* Kommerzielle Spiele (z. B. [http://edna.daedalic.de/ Edna bricht aus])&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | LISP&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Programmaufbau besteht auf Funktionen&lt;br /&gt;
* nicht prozedural (keine Aneinanderreihung von Befehlen)&lt;br /&gt;
* Anwendung in der künstlichen Intelligenz&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* wird oft bei Egoshootern für KI verwendet&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  |[[LUA]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* leichte Scriptsprache (einfache Syntax)&lt;br /&gt;
* extrem schnell, hochgradig portabel&lt;br /&gt;
* lässt sich in andere Sprachen (C, C++ etc.) integrieren&lt;br /&gt;
* viele kommerzielle Spiele (u. a. Monkey Island 4&lt;br /&gt;
* sehr große Community&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Spiele für iPhone/iPOD Touch, PSP und Windows&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | MAD-Engine&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Open-Source-Engine&lt;br /&gt;
* Setzt auf [[LUA]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://www.doornik.com/products.html#OxEdit OxEdit] bietet Syntax-Highlights für die Scriptsprache&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Pascal&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* gute Strukturierung möglich&lt;br /&gt;
* wenige Grundbefehle (einfach zu lernen)&lt;br /&gt;
* mit Turbo-Pascal annährend Realtime-Programmierung&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* benannt nach Blasise Pascal&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Point&amp;amp;Click Development Kit|PaCDK]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Scriptsystem&lt;br /&gt;
* Skripthilfe und Autovervollständigung&lt;br /&gt;
* Partikeleffekte, EAX&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Entwickelt von Zimond (Benjamin Maas)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | SCI Studio&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Möglichkeit, ältere Sierra-Adventures zu bearbeiten (z. B. Leisure Suit Larry 2)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Visionaire]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache (ab V#3)&lt;br /&gt;
* Unterstützung der Grafikschnittstellen OpenGL, DirectX und DirectDraw&lt;br /&gt;
* 3 Lizenzmodelle (Freeware-, Werbe- und kommerzielle Spiele)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* viele &amp;quot;große&amp;quot; Adventureprojekte nutzen Visionaire (u. a. [[http://www.zak2.org ZakBTAS]] oder [http://www.dott2.org Dott2])&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | SQL&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Datenbanksprache&lt;br /&gt;
* verschiedene Versionen und Lizenzen (MySQL, MS-SQL)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* nicht direkt zum Erstellen von Adventureprojekten aber als Backend z. B.&lt;br /&gt;
** für das Inventar oder Aktionsmenü (z. B. bei [[Edna bricht aus]]&lt;br /&gt;
** oder für Online Text-Adventures etc.)&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | Z-Code/Frotz&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptsprache &lt;br /&gt;
* Speziell für Textadventures entwickelt&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Für den Z-Codestandard gibt es mehrere Interpreten, bekanntester ist Fortz&lt;br /&gt;
* Ursprung der Firma IntoCom&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anmerkung:''' &amp;quot;Grün&amp;quot; markierte Programmiersprachen sind für Adventures empfehlenswert (z. B. speziell dafür Entwickelte), &amp;quot;Gelb&amp;quot; markierte sind komplex aber durchaus empfehlenswert für Spieleprogrammierung (z. B. solche, die im kommerziellen Umfeld erfolgreich verwendet wurden), &amp;quot;Blau&amp;quot; sind Sprachen, die nicht oder nur mit viel Aufwand sinnvoll sind (z. B. ist SQL eine Datenbanksprache, aber für ein Online-Textadventure durchaus ein Ansatz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle / Referenzen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]][[Kategorie:Lexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Programmier-Matrix&amp;diff=1937</id>
		<title>Programmier-Matrix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Programmier-Matrix&amp;diff=1937"/>
		<updated>2010-04-23T08:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Deadlinks are DEAD?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| &lt;br /&gt;
|Es gibt sehr viele verschiedene Programmiersprachen, viele davon wurden für bestimmte Probleme und Anforderungen entwickelt und optimiert. So sind zum Beispiel spezielle Datenbanksprachen wie SQL oder dBase für die Sammlung von Informationen&amp;lt;ref&amp;gt;Das ManiacWiki beispielsweise basiert auf einer MySQL-Datenbank und eine rauf PHP basierenden [http://www.mediawiki.org WikiEngine]&amp;lt;/ref&amp;gt; gedacht, andere wie VHDL oder Verilog sind hardwarenahe Sprachen, die zum Beispiel für Grafikkarten verwendet werden. Fanentwickler für Adventurespiele finden in der unten aufgelisteten Matrix einige Programmiersprachen.&lt;br /&gt;
Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung von Adventures, sodass sich Interessierte hier einen ersten Überblick verschaffen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verbreitungsgrad einer Programmiersprache kann maßgeblich für den unter Umständen notwendigen Support sein, so befinden sich auf [http://freshmeat.net/browse/160/ freshmeat] mehr als 9000 (aktive) Projekte in der Programmiersprache C und weniger als hundert Projekte in der Programiersprache Pascal&amp;lt;ref&amp;gt;Freshmeat ist eine Portalseite für Linux Applikationen, diese basieren traditionell auf &amp;quot;C&amp;quot;, dementsprechend ist der Vergleich zwischen &amp;quot;C&amp;quot; und Pascal nur exemplarisch zu sehen&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die meisten Episoden von Maniac Mansioin Mania basieren auf [[AGS]].&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;19%&amp;quot;|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qualitätsmerkmale ==&lt;br /&gt;
Für die Programmierung einer Anwendung gibt es verschiedene Ansätze hinsichtlich Konzeption und Realisierung&amp;lt;ref&amp;gt;Beispielsweise wird auf [http://www.99-bottles-of-beer.net/abc.html 99-bottles] mit über 1200 Programmiersprachen das Lied 99-Flaschen in einer Schleifenvariante gelöst&amp;lt;/ref&amp;gt;. Grundlegende Qualitätsmerkmale, sowohl bei einem Computerspiel (Adventure) als auch bei Anwendungen (z. B. [[Visionaire]]) sind jedoch fast immer identisch und sind eben so oder in abgewandelter Form in der Literatur anzutreffen. Zur Qualitätssicherung gibt es verschiedene Qualitätsmodelle. Klassische Bestandteile eines solches Modells sind:&lt;br /&gt;
* '''Korrektheit:''' Damit ist die Übereinstimmung von Realisierung und Anforderung gemeint (also die möglichst Exakte Erfüllung der Anforderung)&lt;br /&gt;
* '''Zuverlässigkeit:''' Fehleingaben von Usern (z. B. falsche Eingabe bei parserbasierenden Adventures) soll nicht zum Absturz führen. Idealerweise weist das Programm oder das Spiel auf eine Fehleingabe hin. Beispiele sind vor allem bei [[Parser|parser]]basierenden Adventures zu finden, die teilweise nachfragen, ob die Aktion richtig geschrieben wurde oder ob man das ganze auch anders ausdrücken könnte.&lt;br /&gt;
* '''Benutzerfreundlichkeit:''' Der Quellcode sollte nicht unnötig verschachtelt oder umständlich aufgebaut sein (Spaghetticode&amp;lt;ref&amp;gt;''Der bildhafte Ausdruck Spaghetticode bezeichnet ein Programm, in dem, durch unbedingte Sprünge (z.B. zahlreiche verschachtelte Sprunganweisungen), der Programmablauf schwer nachzuvollziehen ist, wie bei einem Berg Spaghetti, bei dem es sehr schwer ist, herauszufinden, welche Nudelenden zusammen gehören.'' Zitat: [http://de.wikipedia.org/wiki/Programmiererjargon Wikipedia]&amp;lt;/ref&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* '''Effizenz:''' Möglichst unnötige Funktionen vermeiden. Dafür gibt es diverse Möglichkeiten (z. B. Variablen anstatt Strings oder objektorientierte Programmierung).&lt;br /&gt;
* '''Kompatibilität:''' Einfachheit, mit der Software mit anderer Software verbunden werden kann.&lt;br /&gt;
* '''Portabilität:''' Ersatzbarkeit erstellter Software auf anderen Zielsystemen (andere Hard- und Software). Gerade hier punkten Sprachen wie dotNet oder Java.&lt;br /&gt;
* '''Integrität:''' Schutz der einzelnen Komponenten gegen unberechtigten Zugriff und Veränderung. Inbesondere bei Online-Textadventures ist dies wichtig, da sonst ein unerlaubter Zugriff auf den Server möglich sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrix ==&lt;br /&gt;
Der '''Status''' ist wie folgt gegliedert: 1 (''empfehlswert''), 2 (''neutral''), 3 (''eher ungeeignet''). Bei '''Plattform''' ist die Entwicklungsumgebung gemeint. Meistens ist diese auch gleichzeitig die verwendbare Plattform, die Runtime (das fertige Produkt). Emulatoren, die bestimmte Applikationen auch auf anderen Systemen nutzbar machen (z. B. AGS unter Linux) werden nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Anmerkung !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Anwendung/Eigenschaft !! Status !! Plattform&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Ada&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Leichtes Programmieren durch klare Ausdrücke&lt;br /&gt;
* Gute Fehlererkennung&lt;br /&gt;
* assemblernahe Programmierung&lt;br /&gt;
* andere Programmiersprachen lassen sich leicht einbinden&lt;br /&gt;
* echte Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Benannt nach Aba Byron&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Adventure_Game_Studio|AGS]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Objektorientierung möglich&lt;br /&gt;
* sehr viele Plugins und Templates für Adventures&lt;br /&gt;
* sehr große Community&lt;br /&gt;
* keine Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''A''dventure-''G''ame-''S''tudio&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Speziell für Adventures und Rollenspiele entwickelt&lt;br /&gt;
* sehr viele Fanadventures basieren auf AGS&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  |Adventure Maker&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* viele Funktionen die beim Arbeiten helfen (z. B. [http://www.hungrysoftware.com/#/tools/sludge/ Floor plans])&lt;br /&gt;
* Unterstützung für AVI, MPG, WMV etc.&lt;br /&gt;
* Möglichkeit CODECs direkt im Spiel zu Integrieren.&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Spiele für iPhone/iPOD Touch, PSP und Windows&lt;br /&gt;
* kein freies Skriptsystem, viele Einschränkungen&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Algol&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* algorithmische Formelsprache&lt;br /&gt;
* strukturiertes Programmieren möglich&lt;br /&gt;
* Ursprache für neue Programmiersprache&lt;br /&gt;
* keine Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''Algo''rithmic-''L''anguage&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Für Adventureentwicklung eher ungeeignet&lt;br /&gt;
* DIN 66 026&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  |AGI Studio&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Original Entwickungstool, von Sierra für ihre frühreren Adventures (KingsQuest, SpaceQuest)&lt;br /&gt;
* Beschränkung auf 160x200 Pixel (Retro-Style)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* '''AGI''' steht für '''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Adventure Game Authoring System|AGAST]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Möglichkeit mehrere parallel ablaufende Aktionen durchzuführen (z. B. diverse Aktionen von Hintergrundfiguren und Objekten)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* DirectX 9 wird benötigt&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | Basic&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* leicht erlernbar&lt;br /&gt;
* problemorientierte Sprache&lt;br /&gt;
* vielfältige Abwandlungen des Basics verfügbar (GW-Basic, Turbo-Basic)&lt;br /&gt;
* bedingte Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''B''egginers-''A''ll Purpose ''S''ymbolic ''I''nstruction ''C''ode&amp;quot;&lt;br /&gt;
* DIN 66 284&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | C / C++&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* kompakter Code&lt;br /&gt;
* Einsatz u. a. für Programmierentwicklung (z. b. [[Adventuregamestudio|AGS]] basiert auf C)&lt;br /&gt;
* strukturiertes Programmieren möglich&lt;br /&gt;
* andere Programmiersprachen (z. b. [[LUA]]])können eingebunden werden&lt;br /&gt;
* viele Kommerzielle Spiele basieren auf C/C++&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''C''ombined Programming Language&amp;quot;&lt;br /&gt;
* C++ ist die objektorientierte Variante von C&lt;br /&gt;
* maschinennahe Programmierung &lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Cobol&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* problemorierte Programmiersprache für kaufmännischen und administrativen Bereich&lt;br /&gt;
* Programmcode ist lesbar wie englischer Text&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Cobol85 ist standardisiert durch ANSI (ANSI-Cobol)&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | Java&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* kleiner, portabler und leichter anwendbar als C++&lt;br /&gt;
* plattformneutral (auch für Handy, PALM etc.)&lt;br /&gt;
* Programme werden in Bytecodes kompiliert&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Auch für Webadventures etc. geeignet&lt;br /&gt;
* Kommerzielle Spiele (z. B. [http://edna.daedalic.de/ Edna bricht aus])&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | LISP&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Programmaufbau besteht auf Funktionen&lt;br /&gt;
* nicht prozedural (keine Aneinanderrreihung von Befehlen)&lt;br /&gt;
* Anwendung in der künstlichen Intelligenz&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* wird oft bei Egoshootern für Gegnerintelligenz verwendet&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  |[[LUA]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* leichte Scriptsprache (einfache Syntax)&lt;br /&gt;
* extrem schnell, hochgradig portabel&lt;br /&gt;
* lässt sich in andere Sprachen (C, C++ etc.) integrieren&lt;br /&gt;
* viele kommerzielle Spiele (u. a. Monkey Island 4&lt;br /&gt;
* sehr große Community&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Spiele für iPhone/iPOD Touch, PSP und Windows&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | MAD-Engine&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Open-Source-Engine&lt;br /&gt;
* Setzt auf [[LUA]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://www.doornik.com/products.html#OxEdit OxEdit] bietet Syntax-Highlights für die Scriptsprache&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Pascal&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* gute Strukturierung möglich&lt;br /&gt;
* wenige Grundbefehle (einfach zu lernen)&lt;br /&gt;
* mit Turbo-Pascal annährend Realtime-Programmierung&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* benannt nach Blasise Pascal&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Point&amp;amp;Click Development Kit|PaCDK]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Scriptsystem&lt;br /&gt;
* Skripthilfe und Autovervollständigung&lt;br /&gt;
* Partikeleffekte, EAX&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Entwickelt von [[Zimond]] (Benjamin Maas)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | SCI Studio&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Möglichkeit, ältere Sierra-Adventures zu bearbeiten (z. B. Leisure Suit Larry 2)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Visionaire]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache (ab V#3)&lt;br /&gt;
* Unterstützung der Grafikschnittstellen OpenGL, DirectX und DirectDraw&lt;br /&gt;
* 3 Lizenzmodelle (Freeware-, Werbe- und kommerzielle Spiele)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* viele &amp;quot;große&amp;quot; Adventureprojekte nutzen Visionaire (u. a. [[http://www.zak2.org ZakBTAS]] oder [http://www.dott2.org Dott2])&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | SQL&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Datenbanksprache&lt;br /&gt;
* verschiedene Versionen und Lizenzen (MySQL, MS-SQL)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* nicht direkt zum Erstellen von Adventureprojekten aber als Backend z. B.&lt;br /&gt;
** für das Inventar oder Aktionsmenü (z. B. bei [[Edna bricht aus]]&lt;br /&gt;
** oder für Online Text-Adventures etc.)&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | Z-Code/Frotz&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptsprache &lt;br /&gt;
* Speziell für Textadventures entwickelt&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Für den Z-Codestandard gibt es mehrere Interpreten, bekanntester ist Fortz&lt;br /&gt;
* Ursprung der Firma IntoCom&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anmerkung:''' &amp;quot;Grün&amp;quot; markierte Programmiersprachen sind für Adventures empfehlenswert (z. B. speziell dafür Entwickelte), &amp;quot;Gelb&amp;quot; markierte sind komplex aber durchaus empfehlenswert für Spieleprogrammierung (z. B. solche, die im kommerziellen Umfeld erfolgreich verwendet wurden), &amp;quot;Blau&amp;quot; sind Sprachen, die nicht oder nur mit viel Aufwand sinnvoll sind (z. B. ist SQL eine Datenbanksprache, aber für ein Online-Textadventure durchaus ein Ansatz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle / Referenzen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]][[Kategorie:Lexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Adventure_Game_Studio&amp;diff=1936</id>
		<title>Adventure Game Studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Adventure_Game_Studio&amp;diff=1936"/>
		<updated>2010-04-23T07:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: /* Historisches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:Tools_ags_logo.gif]] &lt;br /&gt;
Das englische Adventureentwicklungstool '''Adventure Game Studio''' (kurz: AGS) wurde von Chris Jones zunächst in C++ geschrieben, die neue Version (ab Version 3.0 basiert auf Microsoft dotNet). Die Engine wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump and Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Die AGS-Base (teil der Offiziellen Seite) zählt weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele. Diese schwanken aber sehr in bezug auf Qualität, Umfang und Spielspass. &lt;br /&gt;
Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die KingsQuest-Remakes, 5 Days a Stranger, Maniac Mansion Deluxe, A Tale of Two Kingdoms, Apprentice, Mord im Laufrad oder Ben Jordan.&lt;br /&gt;
Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte &amp;quot;[[Maniac Mansion Mania]]&amp;quot;-Serie, ist ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt. Was vor allem daran liegt das es hierfür ein Starterkit gab lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historisches ==&lt;br /&gt;
Die erste Version, die damals noch &amp;quot;Adventure Creator&amp;quot; hieß wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Diese lief ausschließlich unter DOS, so das er es einige Zeit später (im Sommer 1999) die erste Version für Windows gab. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich auch der Name zu AdventureGameStudio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Jones, war inspieriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line's Adventure, wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder SpaceQuest. Die erste Version von AGS (damals noch &amp;quot;Adventure Creator&amp;quot;) ließ ausschließlich low-res Auflösungen zu, sowie eingabe über Tastatur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&amp;amp;displaylang=en dotNET framework] notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
Es gibt einen umfangreichen Editor (derzeit nur für Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichentools und Tools zur Kreierung von Audiomaterial sind nicht eingeschlossen.&lt;br /&gt;
Komplexere Abläufe kann man mit der eingebauten Skriptsprache verwirklichen, die an C++ erinnert. Die Umfangreiche Hilfe erleichtert das Erlernen der Scriptsprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizensierung ==&lt;br /&gt;
Chris Jones bietet AGS als Freeware an. Eine veröffentlichung des Quellcodes lehnt er jedoch Grundsätzlich ab. Solange für die AGS Entwicklung keine Plugins verwendet werden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben. Das einbinden der AGS Runtime in das [http://www.scummvm.org ScummVM]-Projekt scheitert ebenfalls an der Koperationsbereitschaft von Chris Jones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem entsprechend sollte man für die Entwicklung mit AGS das Betriebsystem Windows verwenden; auch wenn die Spiele selbst (ohne Plugins) auch unter Linux spielbar sind. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen. Für Höhere Auflösungen sind andere Engines vorzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Downloads ==&lt;br /&gt;
Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden; wenn also jemand noch die fehlenden Versionen hat bitte per Email melden. Die jeweils letzte Version gibt es auf der [http://www.adventuregamestudio.co.uk Herstellerseite].&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! Version 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:Ac 100.zip|1.10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ac_112a.zip|1.12a]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ac_113.zip|1.13]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ac_114.zip|1.14]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Version 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_200x.zip|2.00]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_201.zip|2.01]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_202.zip|2.02]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_203.zip|2.03]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_204.zip|2.04]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_205.zip|2.05]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_206.zip|2.06]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_207.zip|2.07 SR-4]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_210.zip|2.10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_211.zip|2.11]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_212.zip|2.12]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_214_sr5.zip|2.14 SR-5]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_215_sr3.zip|2.15 SR-3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_221.zip|2.21]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_231.zip|2.31]] &amp;lt;ref&amp;gt;Letzte Version mit DOS-Editor&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_251a.zip|2.51a]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_252.zip|2.52]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_254.zip|2.54]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_255.zip|2.55]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_256d.zip|2.56d]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_261.zip|2.61]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_262.zip|2.62]] &amp;lt;ref&amp;gt;Letzte Version mit DOS-Support.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_271.zip|2.71]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | [[Media:ags_272.zip|2.72]] &amp;lt;ref&amp;gt;Letzte Version ohne .NET Technologie&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Version 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:10em&amp;quot; | [http://www.adventuregamestudio.co.uk/acdload.htm letzte Version] &amp;lt;ref&amp;gt;Windows 9x/ME wird nicht mehr unterstützt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Anmerkungen&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://www.adventuregamestudio.co.uk/ Die offizielle Website in Englisch]&lt;br /&gt;
* [http://www.adventure-treff.de/forum/viewforum.php?f=7 Deutsches Forum auf Adventure-Treff.de]&lt;br /&gt;
* [http://americangirlscouts.org/agswiki/ AGSwiki]&lt;br /&gt;
* [http://www.americangirlscouts.org/agsresources/ AGS-Resources]&lt;br /&gt;
* [http://www.sinitrena.de.vu Übersetzung der Hilfe-Datei auf deutsch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Entwicklertools]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Programmier-Matrix&amp;diff=1935</id>
		<title>Programmier-Matrix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Programmier-Matrix&amp;diff=1935"/>
		<updated>2010-04-23T07:56:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Huch a BUG :-P&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| &lt;br /&gt;
|Es gibt sehr viele verschiedene Programmiersprachen, viele davon wurden für bestimmte Probleme und Anforderungen entwickelt und optimiert. So sind zum Beispiel spezielle Datenbanksprachen wie SQL oder dBase für die Sammlung von Informationen&amp;lt;ref&amp;gt;Das ManiacWiki beispielsweise basiert auf einer MySQL-Datenbank und eine rauf PHP basierenden [http://www.mediawiki.org WikiEngine]&amp;lt;/ref&amp;gt; gedacht, andere wie VHDL oder Verilog sind hardwarenahe Sprachen, die zum Beispiel für Grafikkarten verwendet werden. Fanentwickler für Adventurespiele finden in der unten aufgelisteten Matrix einige Programmiersprachen.&lt;br /&gt;
Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung von Adventures, sodass sich Interessierte hier einen ersten Überblick verschaffen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verbreitungsgrad einer Programmiersprache kann maßgeblich für den unter Umständen notwendigen Support sein, so befinden sich auf [http://freshmeat.net/browse/160/ freshmeat] mehr als 9000 (aktive) Projekte in der Programmiersprache C und weniger als hundert Projekte in der Programiersprache Pascal&amp;lt;ref&amp;gt;Freshmeat ist eine Portalseite für Linux Applikationen, diese basieren traditionell auf &amp;quot;C&amp;quot;, dementsprechend ist der Vergleich zwischen &amp;quot;C&amp;quot; und Pascal nur exemplarisch zu sehen&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die meisten Episoden von Maniac Mansioin Mania basieren auf [[AGS]].&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;19%&amp;quot;|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qualitätsmerkmale ==&lt;br /&gt;
Für die Programmierung einer Anwendung gibt es verschiedene Ansätze hinsichtlich Konzeption und Realisierung&amp;lt;ref&amp;gt;Beispielsweise wird auf [http://www.99-bottles-of-beer.net/abc.html 99-bottles] mit über 1200 Programmiersprachen das Lied 99-Flaschen in einer Schleifenvariante gelöst&amp;lt;/ref&amp;gt;. Grundlegende Qualitätsmerkmale, sowohl bei einem Computerspiel (Adventure) als auch bei Anwendungen (z. B. [[Visionaire]]) sind jedoch fast immer identisch und sind eben so oder in abgewandelter Form in der Literatur anzutreffen. Zur Qualitätssicherung gibt es verschiedene Qualitätsmodelle. Klassische Bestandteile eines solches Modells sind:&lt;br /&gt;
* '''Korrektheit:''' Damit ist die Übereinstimmung von Realisierung und Anforderung gemeint (also die möglichst Exakte Erfüllung der Anforderung)&lt;br /&gt;
* '''Zuverlässigkeit:''' Fehleingaben von Usern (z. B. falsche Eingabe bei parserbasierenden Adventures) soll nicht zum Absturz führen. Idealerweise weist das Programm oder das Spiel auf eine Fehleingabe hin. Beispiele sind vor allem bei [[Parser|parser]]basierenden Adventures zu finden, die teilweise nachfragen, ob die Aktion richtig geschrieben wurde oder ob man das ganze auch anders ausdrücken könnte.&lt;br /&gt;
* '''Benutzerfreundlichkeit:''' Der Quellcode sollte nicht unnötig verschachtelt oder umständlich aufgebaut sein (Spaghetticode&amp;lt;ref&amp;gt;''Der bildhafte Ausdruck Spaghetticode bezeichnet ein Programm, in dem, durch unbedingte Sprünge (z.B. zahlreiche verschachtelte Sprunganweisungen), der Programmablauf schwer nachzuvollziehen ist, wie bei einem Berg Spaghetti, bei dem es sehr schwer ist, herauszufinden, welche Nudelenden zusammen gehören.'' Zitat: [http://de.wikipedia.org/wiki/Programmiererjargon Wikipedia]&amp;lt;/ref&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* '''Effizenz:''' Möglichst unnötige Funktionen vermeiden. Dafür gibt es diverse Möglichkeiten (z. B. Variablen anstatt Strings oder objektorientierte Programmierung).&lt;br /&gt;
* '''Kompatibilität:''' Einfachheit, mit der Software mit anderer Software verbunden werden kann.&lt;br /&gt;
* '''Portabilität:''' Ersatzbarkeit erstellter Software auf anderen Zielsystemen (andere Hard- und Software). Gerade hier punkten Sprachen wie dotNet oder Java.&lt;br /&gt;
* '''Integrität:''' Schutz der einzelnen Komponenten gegen unberechtigten Zugriff und Veränderung. Inbesondere bei Online-Textadventures ist dies wichtig, da sonst ein unerlaubter Zugriff auf den Server möglich sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrix ==&lt;br /&gt;
Der '''Status''' ist wie folgt gegliedert: 1 (''empfehlswert''), 2 (''neutral''), 3 (''eher ungeeignet''). Bei '''Plattform''' ist die Entwicklungsumgebung gemeint. Meistens ist diese auch gleichzeitig die verwendbare Plattform, die Runtime (das fertige Produkt). Emulatoren, die bestimmte Applikationen auch auf anderen Systemen nutzbar machen (z. B. AGS unter Linux) werden nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Anmerkung !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Anwendung/Eigenschaft !! Status !! Plattform&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Ada&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Leichtes Programmieren durch klare Ausdrücke&lt;br /&gt;
* Gute Fehlererkennung&lt;br /&gt;
* assemblernahe Programmierung&lt;br /&gt;
* andere Programmiersprachen lassen sich leicht einbinden&lt;br /&gt;
* echte Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Benannt nach Aba Byron&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Adventure_Game_Studio|AGS]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Objektorientierung möglich&lt;br /&gt;
* sehr viele Plugins und Templates für Adventures&lt;br /&gt;
* sehr große Community&lt;br /&gt;
* keine Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''A''dventure-''G''ame-''S''tudio&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Speziell für Adventures und Rollenspiele entwickelt&lt;br /&gt;
* sehr viele Fanadventures basieren auf AGS&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  |Adventure Maker&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* viele Funktionen die beim Arbeiten helfen (z. B. [http://www.hungrysoftware.com/#/tools/sludge/ Floor plans])&lt;br /&gt;
* Unterstützung für AVI, MPG, WMV etc.&lt;br /&gt;
* Möglichkeit CODECs direkt im Spiel zu Integrieren.&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Spiele für iPhone/iPOD Touch, PSP und Windows&lt;br /&gt;
* kein freies Skriptsystem, viele Einschränkungen&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Algol&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* algorithmische Formelsprache&lt;br /&gt;
* strukturiertes Programmieren möglich&lt;br /&gt;
* Ursprache für neue Programmiersprache&lt;br /&gt;
* keine Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''Algo''rithmic-''L''anguage&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Für Adventureentwicklung eher ungeeignet&lt;br /&gt;
* DIN 66 026&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  |AGI Studio&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Original Entwickungstool, von [[Sierra ]]für ihre frühreren Adventures (KingsQuest, SpaceQuest)&lt;br /&gt;
* Beschränkung auf 160x200 Pixel (Retro-Style)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* '''AGI''' steht für '''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Adventure Game Authoring System|AGAST]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Möglichkeit mehrere parallel ablaufende Aktionen durchzuführen (z. B. diverse Aktionen von Hintergrundfiguren und Objekten)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* DirectX 9 wird benötigt&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | Basic&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* leicht erlernbar&lt;br /&gt;
* problemorientierte Sprache&lt;br /&gt;
* vielfältige Abwandlungen des Basics verfügbar (GW-Basic, Turbo-Basic)&lt;br /&gt;
* bedingte Realtime-Sprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''B''egginers-''A''ll Purpose ''S''ymbolic ''I''nstruction ''C''ode&amp;quot;&lt;br /&gt;
* DIN 66 284&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | C / C++&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* kompakter Code&lt;br /&gt;
* Einsatz u. a. für Programmierentwicklung (z. b. [[Adventuregamestudio|AGS]] basiert auf C)&lt;br /&gt;
* strukturiertes Programmieren möglich&lt;br /&gt;
* andere Programmiersprachen (z. b. [[LUA]]])können eingebunden werden&lt;br /&gt;
* viele Kommerzielle Spiele basieren auf C/C++&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Name steht für &amp;quot;''C''ombined Programming Language&amp;quot;&lt;br /&gt;
* C++ ist die objektorientierte Variante von C&lt;br /&gt;
* maschinennahe Programmierung &lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Cobol&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* problemorierte Programmiersprache für kaufmännischen und administrativen Bereich&lt;br /&gt;
* Programmcode ist lesbar wie englischer Text&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Cobol85 ist standardisiert durch ANSI (ANSI-Cobol)&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  | Java&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* kleiner, portabler und leichter anwendbar als C++&lt;br /&gt;
* plattformneutral (auch für Handy, PALM etc.)&lt;br /&gt;
* Programme werden in Bytecodes kompiliert&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Auch für Webadventures etc. geeignet&lt;br /&gt;
* Kommerzielle Spiele (z. B. [http://edna.daedalic.de/ Edna bricht aus])&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | LISP&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Programmaufbau besteht auf Funktionen&lt;br /&gt;
* nicht prozedural (keine Aneinanderrreihung von Befehlen)&lt;br /&gt;
* Anwendung in der künstlichen Intelligenz&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* wird oft bei Egoshootern für Gegnerintelligenz verwendet&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe3&amp;quot;  |[[LUA]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* leichte Scriptsprache (einfache Syntax)&lt;br /&gt;
* extrem schnell, hochgradig portabel&lt;br /&gt;
* lässt sich in andere Sprachen (C, C++ etc.) integrieren&lt;br /&gt;
* viele kommerzielle Spiele (u. a. Monkey Island 4&lt;br /&gt;
* sehr große Community&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Spiele für iPhone/iPOD Touch, PSP und Windows&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | MAD-Engine&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
* Open-Source-Engine&lt;br /&gt;
* Setzt auf [[LUA]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://www.doornik.com/products.html#OxEdit OxEdit] bietet Syntax-Highlights für die Scriptsprache&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | Pascal&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* gute Strukturierung möglich&lt;br /&gt;
* wenige Grundbefehle (einfach zu lernen)&lt;br /&gt;
* mit Turbo-Pascal annährend Realtime-Programmierung&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* benannt nach Blasise Pascal&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Point&amp;amp;Click Development Kit|PaCDK]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Scriptsystem&lt;br /&gt;
* Skripthilfe und Autovervollständigung&lt;br /&gt;
* Partikeleffekte, EAX&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Entwickelt von [[Zimond]] (Benjamin Maas)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | SCI Studio&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Möglichkeit, ältere Sierra-Adventures zu bearbeiten (z. B. Leisure Suit Larry 2)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | [[Visionaire]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Arbeit in einer WYSIWYG-Entwicklungsumgebung&lt;br /&gt;
* Scriptbasierende Programmiersprache (ab V#3)&lt;br /&gt;
* Unterstützung der Grafikschnittstellen OpenGL, DirectX und DirectDraw&lt;br /&gt;
* 3 Lizenzmodelle (Freeware-, Werbe- und kommerzielle Spiele)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* viele &amp;quot;große&amp;quot; Adventureprojekte nutzen Visionaire (u. a. [[http://www.zak2.org ZakBTAS]] oder [http://www.dott2.org Dott2])&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|Windows&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;  | SQL&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Datenbanksprache&lt;br /&gt;
* verschiedene Versionen und Lizenzen (MySQL, MS-SQL)&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* nicht direkt zum Erstellen von Adventureprojekten aber als Backend z. B.&lt;br /&gt;
** für das Inventar oder Aktionsmenü (z. B. bei [[Edna bricht aus]]&lt;br /&gt;
** oder für Online Text-Adventures etc.)&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe9&amp;quot;  | Z-Code/Frotz&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Scriptsprache &lt;br /&gt;
* Speziell für Textadventures entwickelt&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;hintergrundfarbe2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* Für den Z-Codestandard gibt es mehrere Interpreten, bekanntester ist Fortz&lt;br /&gt;
* Ursprung der Firma IntoCom&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|alle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anmerkung:''' &amp;quot;Grün&amp;quot; markierte Programmiersprachen sind für Adventures empfehlenswert (z. B. speziell dafür Entwickelte), &amp;quot;Gelb&amp;quot; markierte sind komplex aber durchaus empfehlenswert für Spieleprogrammierung (z. B. solche, die im kommerziellen Umfeld erfolgreich verwendet wurden), &amp;quot;Blau&amp;quot; sind Sprachen, die nicht oder nur mit viel Aufwand sinnvoll sind (z. B. ist SQL eine Datenbanksprache, aber für ein Online-Textadventure durchaus ein Ansatz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle / Referenzen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]][[Kategorie:Lexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Maniac_Mansion_Deluxe&amp;diff=1710</id>
		<title>Maniac Mansion Deluxe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Maniac_Mansion_Deluxe&amp;diff=1710"/>
		<updated>2009-11-27T06:20:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Solange es kein Artikel für Maniac Mansion Deluxe gibt reicht das IMHO aus.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Maniac_Mansion#Maniac_Mansion_Deluxe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Purpur_Tentakel&amp;diff=1678</id>
		<title>Purpur Tentakel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Purpur_Tentakel&amp;diff=1678"/>
		<updated>2009-11-25T15:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ &lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
[[Image:purpur.gif|48px|right]]&lt;br /&gt;
'''Purpur Tentakel''' ist neben seinem Bruder [[Grün Tentakel]] eine Figur in [[Maniac Mansion]]. In der Fortsetzung [[Day of the Tentacle]] nimmt er als Bösewicht eine grössere Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Maniac Mansion]] bewacht er [[Dr. Fred Edison]]s Geheimlabor und sperrt jeden unbefugten Eindringling in das Verlies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle]] trinkt er aus einem von [[Dr. Fred Edison]] mit Mutagen verseuchten See und mutiert dadurch zu einen verrückten Genie mit Armen. In der Zukunft gelang es ihm, als Diktator die Weltherrschaft an sich zu reißen und mit Hilfe seiner ebenfalls mutierten Tentakelarmee die Menscheit als dominierende Spezies abzulösen und zu versklaven.  ‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hasst alle Menschen, die ihn und seine Art unterdrücken, allen voran [[Dr. Fred Edison]], der ihn geschaffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
[[Image:DotTPurpurTentakel01.jpg|thumb|right|Der mutierte ''Purpur'' in DotT]]&lt;br /&gt;
* Scheinbar werden Tentakel umso älter sie werden auch kleiner. Denn in Maniac Mansion 1 sind beide (also Grün und Purpur) größer und haben vier Saugnäpfe anstatt drei. Die andere Möglichkeit ist, dass der vierte Saugknopf aufgrund des anderen Grafikstils verschwunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Purpur Tentakel kommt in folgenden Episoden vor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Episode 3: [[Stubenarrest]] (nur in Version 1.0)&lt;br /&gt;
* Episode 7: [[Right said Fred!?!]]&lt;br /&gt;
* Episode 14: [[Ed's Rache für den Hamsterbraten]]&lt;br /&gt;
* Episode 15: [[Ortmaschine]]&lt;br /&gt;
- Restliche Liste folgt - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie in [[Maniac Mansion]] und [[Day of the Tentacle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Purpur in Action ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:DotTPurpurTentakel02.jpg|Purpur in [[Maniac Mansion]]&lt;br /&gt;
Image:DotTPurpurTentacle01.gif|... in [[Day of the Tentacle|DotT]]&lt;br /&gt;
Image:DotTPurpurTentakel02.gif|200 Jahre gealtert&lt;br /&gt;
Image:mm_grüntentakel3.jpg|[[Grün Tentakel]] und Purpur im Urlaub *g&lt;br /&gt;
Image:Purpur_tshirt.jpg|Fan T-Shirt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Synchronsprecher ==&lt;br /&gt;
Die deutsche Synchronstimme von Purpur ist Frank Gazon, der auch bei der Disketten-Version von Sam und Max - Hit the Road als Sam mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Purpur_Tentakel&amp;diff=1677</id>
		<title>Purpur Tentakel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Purpur_Tentakel&amp;diff=1677"/>
		<updated>2009-11-25T15:33:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Kleinere Korrektur&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ &lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
[[Image:purpur.gif|48px|right]]&lt;br /&gt;
'''Purpur Tentakel''' ist neben seinem Bruder [[Grün Tentakel]] eine Figur in [[Maniac Mansion]]. In der Fortsetzung [[Day of the Tentacle]] nimmt er als Bösewicht eine grössere Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Maniac Mansion]] bewacht er [[Dr. Fred Edison]]s Geheimlabor und sperrt jeden unbefugten Eindringling in das Verlies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle]] trinkt er aus einem von [[Dr. Fred Edison]] mit Mutagen verseuchten See und mutiert dadurch zu einen verrückten Genie mit Armen. In der Zukunft gelang es ihm, als Diktator die Weltherrschaft an sich zu reißen und mit Hilfe seiner ebenfalls mutierten Tentakelarmee die Menscheit als dominierende Spezies abzulösen und zu versklaven.  ‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hasst alle Menschen, die ihn und seine Art unterdrücken, allen voran [[Dr. Fred Edison]], der ihn geschaffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
[[Image:DotTPurpurTentakel01.jpg|thumb|right|Der mutierte ''Purpur'' in DotT]]&lt;br /&gt;
* Scheinbar werden Tentakel umso älter sie werden auch kleiner. Denn in Maniac Mansion 1 sind beide (also Grün und Purpur) größer und haben vier Saugnäpfe anstatt drei. Die andere Möglichkeit ist, dass der vierte Saugknopf aufgrund des anderen Grafikstils verschwunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Purpur Tentakel kommt in folgenden Episoden vor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Episode 3: [[Stubenarrest]] (nur in Version 1.0)&lt;br /&gt;
* Episode 7: [[Right said Fred!?!]]&lt;br /&gt;
* Episode 14: [[Ed's Rache für den Hamsterbraten]]&lt;br /&gt;
* Episode 15: [[Ortmaschine]]&lt;br /&gt;
- Restliche Liste folgt - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie in [[Maniac Mansion]] und [[Day of the Tentacle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Purpur in Action ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:DotTPurpurTentakel02.jpg|Purpur in [[Maniac Mansion]]&lt;br /&gt;
Image:DotTPurpurTentacle01.gif|... in [[Day of the Tentacle|DotT]]&lt;br /&gt;
Image:DotTPurpurTentakel02.gif|200 Jahre gealtert&lt;br /&gt;
Image:mm_grüntentakel3.jpg|[[Grün Tentakel]] und Purpur im Urlaub *g&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Synchronsprecher ==&lt;br /&gt;
Die deutsche Synchronstimme von Purpur ist Frank Gazon, der auch bei der Disketten-Version von Sam und Max - Hit the Road als Sam mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1588</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1588"/>
		<updated>2009-11-20T06:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie alt sind die Spielfiguren? ===&lt;br /&gt;
Die klassischen Hauptfiguren sind zwischen 18 und 20 Jahre. In [[Maniac Monday]] hatte Syd als 'nicht volljährig' das Problem das er nicht volljährig ist, was in den USA z.T. aber erst ab dem 21. Lebenjahr der Fall ist. Da die Figuren, wie Comic Figuren, niemals altern ist das Alter der Figuren auch eher zweitrangig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt [[Mark Eteer]] eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es besondere Gegenstände in Maniac Mansion Mania ===&lt;br /&gt;
Ja, z. B. die [[Milchsockensäure]], weitere Gegenstände findet man in dieser [[:Kategorie:Gegenstand|Kategorieübersicht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist man bei einer Folge mit einem Erweiterten Charakter in eigener Wohnung (z. B. Achmed in eigener Bude) aus der Rechtlichen Grauzone raus? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nich wirklich, weil der geschützte Name &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot; noch immer auf der Titelkarte steht. Generell ist das ganze ein Fanprojekt: Von Fans für Fans. Das Produkt ist für einen kommerziellen Hintergrund nicht ausgelegt, sowohl technisch als auch bzgl. rechte dritter. Die Episoden sollten auch einen Bezug auf das MMM-Universum haben. Ein Spiel in dem [[Joe Morrison]] alleine in einer neuen Umgebung herumlaufen lässt, verliert den Bezug auf die eigentliche MMM Welt.&lt;br /&gt;
Ein gutes Beispiel ist [[Ted_Edison_and_the_Curse_of_King_RootenTooten|Episode 74]] in der man Ted spielt, aber durch Auftritte von Fred, Edna &amp;amp; Mark Eteer und zahlreiche Anspielungen auf Maniac Mansion einen direkten Bezug zu Maniac Mansion Mania geschaffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1587</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1587"/>
		<updated>2009-11-20T06:25:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Rein Optisch; aber IMHO besser&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie alt sind die Spielfiguren? ===&lt;br /&gt;
Die klassischen Hauptfiguren sind zwischen 18 und 20 Jahre. In [[Maniac Monday]] hatte Syd als 'nicht volljährig' das Problem das er nicht volljährig ist, was in den USA z.T. aber erst ab dem 21. Lebenjahr der Fall ist. Da die Figuren, wie Comic Figuren, niemals altern ist das Alter der Figuren auch eher zweitrangig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt [[Mark Eteer]] eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist man bei einer Folge mit einem Erweiterten Charakter in eigener Wohnung (z. B. Achmed in eigener Bude) aus der Rechtlichen Grauzone raus? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nich wirklich, weil der geschützte Name &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot; noch immer auf der Titelkarte steht. Generell ist das ganze ein Fanprojekt: Von Fans für Fans. Das Produkt ist für einen kommerziellen Hintergrund nicht ausgelegt, sowohl technisch als auch bzgl. rechte dritter. Die Episoden sollten auch einen Bezug auf das MMM-Universum haben. Ein Spiel in dem [[Joe Morrison]] alleine in einer neuen Umgebung herumlaufen lässt, verliert den Bezug auf die eigentliche MMM Welt.&lt;br /&gt;
Ein gutes Beispiel ist [[Ted_Edison_and_the_Curse_of_King_RootenTooten|Episode 74]] in der man Ted spielt, aber durch Auftritte von Fred, Edna &amp;amp; Mark Eteer und zahlreiche Anspielungen auf Maniac Mansion einen direkten Bezug zu Maniac Mansion Mania geschaffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1586</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1586"/>
		<updated>2009-11-20T06:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: /* Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie alt sind die Spielfiguren? ===&lt;br /&gt;
Die klassischen Hauptfiguren sind zwischen 18 und 20 Jahre. In [[Maniac Monday]] hatte Syd als 'nicht volljährig' das Problem das er nicht volljährig ist, was in den USA z.T. aber erst ab dem 21. Lebenjahr der Fall ist. Da die Figuren, wie Comic Figuren, niemals altern ist das Alter der Figuren auch eher zweitrangig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt [[Mark Eteer]] eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist man bei einer Folge mit einem Erweiterten Charakter in eigener Wohnung (z. B. Achmed in eigener Bude) aus der Rechtlichen Grauzone raus? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nich wirklich, weil der geschützte Name &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot; noch immer auf der Titelkarte steht. Generell ist das ganze ein Fanprojekt: Von Fans für Fans. Das Produkt ist für einen kommerziellen Hintergrund nicht ausgelegt, sowohl technisch als auch bzgl. rechte dritter. Die Episoden sollten auch einen Bezug auf das MMM-Universum haben. Ein Spiel in dem [[Joe Morrison]] alleine in einer neuen Umgebung herumlaufen lässt, verliert den Bezug auf die eigentliche MMM Welt.&lt;br /&gt;
Ein gutes Beispiel ist [[Ted_Edison_and_the_Curse_of_King_RootenTooten|Episode 74]] in der man Ted spielt, aber durch Auftritte von Fred, Edna &amp;amp; Mark Eteer und zahlreiche Anspielungen auf Maniac Mansion einen direkten Bezug zu Maniac Mansion Mania geschaffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1585</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1585"/>
		<updated>2009-11-20T06:24:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie alt sind die Spielfiguren? ===&lt;br /&gt;
Die klassischen Hauptfiguren sind zwischen 18 und 20 Jahre. In [[Maniac Monday]] hatte Syd als 'nicht volljährig' das Problem das er nicht volljährig ist, was in den USA z.T. aber erst ab dem 21. Lebenjahr der Fall ist. Da die Figuren, wie Comic Figuren, niemals altern ist das Alter der Figuren auch eher zweitrangig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt [[Mark Eteer]] eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist man bei einer Folge mit einem Erweiterten Charakter in eigener Wohnung (z. B. Achmed in eigener Bude) aus der Rechtlichen Grauzone raus? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nich wirklich, weil der geschützte Name &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot; noch immer auf der Titelkarte steht. Generell ist das ganze ein Fanprojekt: Von Fans für Fans. Das Produkt ist für einen kommerziellen Hintergrund nicht ausgelegt, sowohl technisch als auch bzgl. rechte dritter. Die Episoden sollten auch einen Bezug auf das MMM-Universum haben. Ein Spiel in dem [[Joe Morrison]] alleine in einer neuen Umgebung herumlaufen lässt, verliert den Bezug auf die eigentliche MMM Welt.&lt;br /&gt;
Ein gutes Beispiel ist [[Ted_Edison_and_the_Curse_of_King_RootenTooten|Episode 74]] in der man Ted spielt, aber durch Auftritte von Fred, Edna &amp;amp; Mark Eteer und zahlreiche Anspielungen auf Maniac Mansion einen direkten Bezug zu Maniac Mansion Mania geschaffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1584</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1584"/>
		<updated>2009-11-20T06:18:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: /* Wie alt sind die Spielfiguren? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie alt sind die Spielfiguren? ===&lt;br /&gt;
Die klassischen Hauptfiguren sind zwischen 18 und 20 Jahre. In [[Maniac Monday]] hatte Syd als 'nicht volljährig' das Problem das er nicht volljährig ist, was in den USA z.T. aber erst ab dem 21. Lebenjahr der Fall ist. Da die Figuren, wie Comic Figuren, niemals altern ist das Alter der Figuren auch eher zweitrangig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt [[Mark Eteer]] eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1583</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1583"/>
		<updated>2009-11-20T06:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: /* Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie alt sind die Spielfiguren? ==&lt;br /&gt;
Die klassischen Hauptfiguren sind zwischen 18 und 20 Jahre. In [[Maniac Monday]] hatte Syd als 'nicht volljährig' das Problem das er nicht volljährig ist, was in den USA z.T. aber erst ab dem 21. Lebenjahr der Fall ist. Da die Figuren, wie Comic Figuren, niemals altern ist das Alter der Figuren auch eher zweitrangig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt [[Mark Eteer]] eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1582</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=1582"/>
		<updated>2009-11-20T06:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: FAQ Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kommen die Nachnamen der Figuren wirklich alle im Original-Spiel vor?===&lt;br /&gt;
Nein, nur [[Mark Eteer]] darf sich im [[Maniac Mansion|Spiel]] selber mit vollem Namen vorstellen. Jedoch lag dem Karton in Poster bei, auf dem sich die Nachnamen von [[Dave Miller|Dave]], [[Sandy Pantz|Sandy]], [[Jeff Woodie|Jeff]], [[Michael F. Stoppe|Michael]] und [[Wink Smiley]] lesen ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bernard Bernoulli|Bernard]]s Name wurde erst in [[Day of the Tentacle]] genannt. [[Wendy Wells|Wendy]] erhielt als einzige durch Community-Entschluss ihren Nachnamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Razor]], [[Syd]], [[Hoagie]] und [[Laverne]] haben bisher keine Nachnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagt Mark Eteer eigentlich immer dasselbe? ===&lt;br /&gt;
Nein. Schon zwischen dem original Maniac Mansion und [[Geschwisterliebe|Episode 1]] hat sich sein Text leicht verändert. Auch später variiert er in mehreren Folgen, wenn es nötig ist. Und in drei Episoden war er sogar schon spielbar.&lt;br /&gt;
Aber stimmt, häufig sind die Autoren einfach zu faul sich etwas neues auszudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wer sind eigentlich diese &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
[[Bild:twoguys.jpg|right|thumb|Two Guys from Andromeda]]Also einer ist Mark Eteer... und das ist auch alles was wir in Maniac Mansion erfahren.&lt;br /&gt;
Jedoch gab es auf dem bereits genannten Poster eine Werbeanzeige, die drei gleich aussehende Personen zeigt. Ob es diese anderen beiden Personen wirklich gibt oder es ein Werbegag ist, und falls doch in welcher Beziehung sie zu Mark stehen, wurde nie geklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird vermutet das &amp;quot;3 Guys who publish anything&amp;quot; sich auf &amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Two_Guys_from_Andromeda Two Guys from Andromeda]&amp;quot; bezieht, was der Alias der beiden Chefdesigner der SpaceQuest Reihe darstellt. Scott Murphy und Mark Crowe machten in ihrer SpaceQuest Spielreihe eine Menge Seitenhiebe auf LucasArts wie z. B. SCUMMSoft, eine Parodie auf Microsoft und LucasArts&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.spacequest.net/sq3/spoofref/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die Edisons blau?===&lt;br /&gt;
Weils cool aussieht. Übrigens, in der ursprünglichen Fassung für den C64 waren sie es gar nicht, das kam erst in der Enhanced-Version für Amiga und PC dazu und wurde so mit in [[Maniac Mansion Deluxe|MMD]] und später MMM übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In-Game gibt es verschiedene Erklärungsansätze. So reden &amp;quot;[[Right said Fred!?!]]&amp;quot; und der Dungeon-Raum &amp;quot;[[Und dann gab's wirklich, echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!]]&amp;quot; von einer Überdosis Kalk im Blut, während &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; den Meteor dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann und wie ist Cousin Ted gestorben?===&lt;br /&gt;
Auch etwas, wo es verschiedene Versionen gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im ursprünglichen Spiel gibt es keinen Hinweis, da im Kalender jedoch sein Todesdatum eingetragen ist scheint es scheint es noch nicht so lange zurück zu liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einen ersten Hinweis liefert die Fassung für Nintendos Entertainment System (NES). Da das Telefonat mit [[Edna Edison|Edna]], in dem sie glaubt es mit einem obszönen Anruf zutun zu haben, zu anstößig war musste es verändert werde. Nun glaubt sie mit Ted zu reden, da bei ihm ja auch ihre Nummer steht. Dabei erwähnt sie, sie hätten seit seiner Operation vor 5 Jahren nicht mehr miteinander gesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laut &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; hat sie ihn jedoch selber vergiftet. Dagegen behauptet [[Fred Edison|Dr. Fred]] in &amp;quot;[[The Secret of Maniac Mansion]]&amp;quot;, er währe für den Tod verantwortlich gewesen, als er den Strom einschaltete während Ted an den Kabeln arbeitete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In [[Day of the Tentacle|DOTT]] steht Ted indes bereits seit über 200 Jahren im [[Tollhaus]] rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum dreht sich Mr. Koslowski nie zum Spieler um? ===&lt;br /&gt;
Von [[Mr. Koslowski]], der anfangs nur im Klassenzimmer gezeigt wurde, hat LucasFan nie eine Vorderseite erschaffen. Und so ist es zum Running Gag geworden. Also wehe dem, der es wagt Herrn Koslowski von vorne zu zeichnen! ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Episoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum haben manche Episode den Grafikstil von &amp;quot;Day of the Tentacle&amp;quot; und andere den von &amp;quot;Maniac Mansion&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
Der Grafikstil kann vom jeweiligen Autor frei gewählt werden. Man kann sich an MM orientieren, oder auch an DOTT, wer Lust hat kann auch seinen ganz eigenen Grafikstil entwerfen. Die Tatsache, dass der MM-Grafikstil weit häufiger vorkommt, ist sicherlich darin begründet, dass es schlichtweg leichter zu zeichnen ist, wohingegen der DOTT-Stil schon eine sehr große Herausforderung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum sind manche Episoden zeitlich nicht korrekt eingeordnet? ===&lt;br /&gt;
MMM soll den Autoren alle Freiheiten bieten, somit hat man auch die Chance sogenannte Prequels zu erstellen, die arg weit in der Vergangenheit liegen können. Berühmte Beispiele hierfür sind &amp;quot;[[Maniac Mansion Begins]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Ted Edison and the Curse of King RootenTooten]]&amp;quot;. Die Zurückversetzung in eine andere Zeit soll neue Möglichkeiten bieten und den Spieler keineswegs verwirren. Aber das gibt es auch in TV-Serien manchmal, ist also nicht für MMM neu erfunden worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In welcher Epoche Spielt spielt Maniac Mansion Mania ? ===&lt;br /&gt;
[[Maniac Mansion]] spielt im Jahre 1987, lediglich die Landung des Metors war 'vor genau 20 Jahren'. Ein Hinweis darauf gibt das Poster, auf dem 1986 steht. Die Maniac Mansion Mania Episoden spielen in der Gegenwart, weswegen auch Personen und Technologien anzutreffen sind die es heute schon gibt. Die Spielfiguren selbst altern, wie Comic Figuren, nie. Dank des Cron-O-John von Dr.Fred, sind aber jederzeit auch Episoden in anderen Zeitepochen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es nicht aus jedem Jahr ein Halloween-Special? === &lt;br /&gt;
Ganz einfach, es kam leider nicht in jedem Jahr ein solches Special zustande. Seine Blütezeit hatte das Special lediglich beim ersten Anlauf im Jahr 2005, als auch die meisten Autoren teilnahmen. Nun ist es eher ein glücklicher Zufall, wenn in einem Jahr überhaupt noch Halloween-Folgen erscheinen. Aber die Community freut sich auch über eine einzige Folge zu Halloween. Jeder hat also die Möglichkeit etwas für das bevorstehende Halloween vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauen die Episoden aufeinander auf? ===&lt;br /&gt;
In der Regel besteht MMM aus in sich abgeschlossenen Episoden (mehrteilige Episoden zählen zu den Ausnahmen). Es ist also keineswegs so, dass am Ende jeder Episode ein Cliffhanger steht, der den Spieler dazu nötigt die nächste Folge herunterzuladen. In Punkto Spielwelt kann man jedoch behaupten, dass die Episoden aufeinander aufbauen, denn diese vergrößert sich mit allen neuen Vorkommnissen, Charakteren und Orten. Beispielsweise erfindet ein Autor einen neuen Freund für Bernard, Dave, Razor und Co., damit dieser auch in weiteren Episoden eine Rolle spielen kann. Nach über 70 Episoden ist das Spielszenario enorm angewachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum liegen manche Episoden, die direkt aneinander anschließen, so weit auseinander? ===&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich eher um einen seltenen Fall. Bei MMM ist es so, dass mehrere Autoren an Episoden arbeiten. Fortsetzungsfolgen werden jedoch in der Regel von ein und demselben Autor erstellt. Und bis der mit dem zweiten Teil fertig ist, sind für gewöhnlich schon einige andere Episoden erschienen. Allerdings gibt es auch Episoden, für die ursprünglich eine Fortsetzung vorgesehen war, die jedoch nie erschienen ist, weil der Autor die Motivation verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenstände und Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist über der Wendeltreppe? ===&lt;br /&gt;
Ein Geheimnis. Bereits in &amp;quot;[[Maniac Mansion]]&amp;quot; gab es zwar die Möglichkeit das gesamte Haus abzulaufen, aber der Weg über die Wendeltreppe wurde dem Spieler stets verwehrt. So wurde für MMM eine Regel in Kraft gesetzt, die besagt, dass nie verraten werden soll, welcher Raum sich über der alten Treppe befindet. Ausgenommen sind Traumlösungen oder Halloween-Episoden, in denen die normalen Regeln nicht gelten. Wer jedoch ernsthaft in einer gewöhnlichen und regulären Episode seinem Spieler erlaubt den Raum über der Wendeltreppe zu erreichen, der macht sich definitiv nicht beliebt in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gibt es kein Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Hier gilt das gleiche Gesetz wie bei der Wendeltreppe im [[Tollhaus]]. Es gab in Maniac Mansion schon kein Benzin für die Kettensäge, denn das befindet sich auf dem Mars, wie man in Zak McKracken erfährt. Somit lautet das zweite MMM`sche Gesetz: &amp;quot;Bringe nie das Benzin mit der Kettensäge in Verbindung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warum gab es in Episode 42 Benzin für die Kettensäge? ===&lt;br /&gt;
Nun, ganz einfach: Die FireOrange ist ein übler Tabubrecher, den sich keiner zum Vorbild nehmen sollte. Aber immerhin wurde das Tabu nur in einem Spiegeluniversum gebrochen, was die Angelegenheit relativieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ich würde gerne etwas zu MMM beitragen, aber nur was Kleines für den Anfang. Was sind meine Möglichkeiten? === &lt;br /&gt;
MMM war ursprünglich für kleine Episoden konzipiert. In der Kürze steckt die Würze, das hat uns einst schon LucasFan gezeigt. Wer Lust hat kann auch eine Episode erstellen, die sich komplett in einem einzigen Raum abspielt. So etwas gab es zum Beispiel erstmals in [[The Secret of Maniac Mansion|Episode 32]], seht euch das doch am besten mal an! Oder noch besser: Beteiligt euch an der Spin-Off-Serie Maniac Dungeon. Sie folgt genau dem Prinzip des einzelnen Raums und es muss keineswegs ein umfangreiches Intro oder Outro erstellt werden, es geht allein um die Gestaltung des Raums und dass dieser sich in die Gesamthandlung einfügen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=SCUMM&amp;diff=1552</id>
		<title>SCUMM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=SCUMM&amp;diff=1552"/>
		<updated>2009-11-18T08:05:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Kleinere Korrekturen ~ Grismha&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Begriff SCUMM bezieht sich auf die Entwicklungsumgebung, die von [[Ron Gilbert]], der damals bei LucasArts tätig war, entwickelt wurde. Ähnlich wie Java liegt der Quellcode des Spiels am Ende in Bytecode vor, das ohne Anpassungen auf den verschiedenen Engines verwendet werden kann. So musste man nur eine Portierung der eigentlichen Engine auf eine Plattform, wie PC oder Amiga zu machen und konnte dann die jeweiligen Spiele mit relativ geringen Aufwand für die jeweilige Plattform anpassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die großen Vorteile waren, dass die Entwicklungszeit deutlich besser für die eigentliche Geschichte, der Musik und der Logik verwendet werden konnte. Abgelöst wurde die Engine durch die GrimE-Engine, die auf LUA als Scriptsprache setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enwicklungsmodule ==&lt;br /&gt;
Neben der eigentlichen SCUMM Engine wurden weitere Module von LucasArts entwickelt, die zu besseren Spielerlebnissen führen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SPUTM ===&lt;br /&gt;
Die eigentliche Game-Engine heisst SPUTM (SCUMM Presentation Utlility TM) und wurde bis Version 8 von LucasArts entwickelt. Die Firma Humongous Entertainment, dessen Gründer [[Ron Gilbert]] selbst war, lizenzierte die SCUMM-Engine und entwickelte diese bis Version 11 fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== iMUSE ===&lt;br /&gt;
Um die Musik besser der einzelnen Szene anpassen zu können wurde das iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) entwickelt, das sein Debüt bei Monkey Island 2 feierte. Zielsetzung war es,  die Musik mit &amp;quot;Steuerdaten&amp;quot; zu bereichern. So konnte die Musik, passend zur Situation dramatischer oder ruhiger werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SCUMM ===&lt;br /&gt;
SCUMM bezeichnet im Grunde lediglich die Scriptsprache, wird aber oft als Sammelbegriff für die gesamte SCUMM Engine verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Syntax von SCUMM ähnelt die von C, ist aber mit deutlich einfacheren Befehlen wie (Bewege Figur X nach Y, sprich Text, starte Animation) ausgelegt ist. Sie erlaubt, neben einfachen Skripten, innerhalb von Cutscenes auch das paralelle Durchführen von Aktionen. Von der Grundidee ähnlich aufgebaut, zumindest beeinflusst, ist [[Adventure Game Studio]], das oft für Fanadventures genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SMUSH ===&lt;br /&gt;
Smush ist ein spezielles Kompressionsverfahren, in denen die Cutscenes der jeweiligen Spiele dargestellt werden können. Vergleichbar ist es mit einem Kompressionsverfahren wie DivX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit wurde SCUMM ständig weiter entwickelt, bis es schließlich durch die GrimE Engine ersetzt wurde. &amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.scummvm.org/docs/specs/introduction.php Versionliste stammt von ScummVM]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable sortable&amp;quot; width=100%&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Version !! Spiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Maniac Mansion]] (c64)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Zak McKracken and the Alien Mindbenders] (C64)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Maniac Mansion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Zak McKracken and the Alien Mindbenders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Indiana Jones and the Last Crusade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Zak McKracken (256 - FmTowns)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3.0.22&lt;br /&gt;
|Indiana Jones and the Last Crusade (256)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3.5.37&lt;br /&gt;
|Loom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3.5.40&lt;br /&gt;
|Loom (alt. version)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4.0.67&lt;br /&gt;
|The Secret of Monkey Island (EGA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.0.19&lt;br /&gt;
||The Secret of Monkey Island (VGA Floppy)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.1.42&lt;br /&gt;
|Loom (256 color CD version)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.2.2&lt;br /&gt;
|Monkey Island 2: LeChuck's Revenge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.3.06&lt;br /&gt;
|The Secret of Monkey Island (VGA CD)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.5.2&lt;br /&gt;
|Indiana Jones 4|Indiana Jones 4 and the Fate of Atlantis (DEMO)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.5.20&lt;br /&gt;
|Indiana Jones 4 and the Fate of Atlantis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6.3.0&lt;br /&gt;
|Sam und Max - Hit the Road|Sam &amp;amp; May&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6.3.9&lt;br /&gt;
|[[Day of the Tentacle‎]] (DEMO)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6.4.2&lt;br /&gt;
|[[Day of the Tentacle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6.5.0&lt;br /&gt;
|Sam und Max - Hit the Road&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7.3.5&lt;br /&gt;
|[[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7.5.0&lt;br /&gt;
|The Dig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8.1.0&lt;br /&gt;
|Curse of Monkey Island&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Die Scummbar, die auf Melee Island vorkommt ist eine Homage an die Entwicklerengine selbst. Daher wurde sie mit dem Wechsel der Engine (von Scumm auf GrimE) auch umgenannt in LUA-Bar.&lt;br /&gt;
* In der SCUMM-Engine-Ära hatte es sich bei LucasArts eingebürgert, Teile der Engines bzw. neue Module mit Ekelbegriffen zu belegen. Hier die Übersetzungstabelle:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Englsich&lt;br /&gt;
! Deutsch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SPUTM (von Sputum)&lt;br /&gt;
| Auswurf (Rachenflüssigkeit)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMUSH&lt;br /&gt;
| Zerquetschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SCUMM&lt;br /&gt;
| Abschaum/Schaum&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* Ein Programm, das die SCUMM-Engine auf diversen Plattformen lauffähig macht ist ScummVM, das neben der SCUMM-Engine mittlerweile auch weitere Engines wie AGOS (Simon the Sorcerer), Gob (die Engine für Gobliins) oder SKY (Beneath a Steel Sky) unterstützt&amp;lt;ref&amp;gt;Übersetzungen wurden mit [http://dict.leo.org LEO Online Services] erstellt.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle / Referenzen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Entwicklung]][[Category:Lexikon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Diskussion:MaMMa_ante_Portas&amp;diff=1308</id>
		<title>Diskussion:MaMMa ante Portas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Diskussion:MaMMa_ante_Portas&amp;diff=1308"/>
		<updated>2009-05-13T06:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Die Seite wurde neu angelegt: „Bitte mehr informationen zu meiner Lieblingsfolge ~ In Liebe, Angst!“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte mehr informationen zu meiner Lieblingsfolge ~ In Liebe, Angst!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Merchandising&amp;diff=960</id>
		<title>Merchandising</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Merchandising&amp;diff=960"/>
		<updated>2009-03-04T09:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findest du kostenlose Merchandising Artikel rund um Maniac Mansion Mania und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poster ==&lt;br /&gt;
{| class=prettytable&lt;br /&gt;
|[[Bild:mmmposter.jpg|230px]]&amp;lt;br /&amp;gt;'''Maniac Mansion Mania Poster'''&lt;br /&gt;
|Dieses Poster wurde von Mister L, basierend auf dem Original Maniac Mansion Poster erstellt. Die Hochauflösende Version eigenet sich z. B. um bei Posterdiensten dies zu bestellen.&lt;br /&gt;
[[media:mmmposter.zip]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T-Shirts ==&lt;br /&gt;
{| class=prettytable&lt;br /&gt;
|'''Mach dein eigense MMM-Fanshirt!'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:t-shirt.png]]&lt;br /&gt;
|Mit dieser Vorlage können Sie selbst schöne Maniac Mansion Mania T-Shirts erstellen! Verwenden Sie am besten dazu die kostenlosen SVG-Vorlagen&lt;br /&gt;
[[:Bild:tshirt.svg|SVG-Version]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||'''Mach dein eigense MMM-Poloshirt!'''&amp;lt;br /&amp;gt;[[Bild:polo.png]]&lt;br /&gt;
|Mit dieser Vorlage können Sie selbst schöne Maniac Mansion Mania T-Shirts erstellen! Verwenden Sie am besten dazu die kostenlosen SVG-Vorlagen&lt;br /&gt;
[[:Bild:poloshirt.svg|SVG-Version]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstigies ==&lt;br /&gt;
{| class=prettytable&lt;br /&gt;
|[[Bild:MMMschoklade.jpg]]&lt;br /&gt;
|'''Original Maniac Mansion Milka Schokolade'''&amp;lt;br /&amp;gt;Eine fiktive Idee von MisterL, die nicht nur hübsch ist sondern auch Lecker!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Diskussion:H%C3%A4%3F_Ich_glaub%27_ich_spinne!&amp;diff=936</id>
		<title>Diskussion:Hä? Ich glaub' ich spinne!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.maniac-mansion-mania.de/index.php?title=Diskussion:H%C3%A4%3F_Ich_glaub%27_ich_spinne!&amp;diff=936"/>
		<updated>2009-03-03T07:13:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;212.18.200.38: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Offene Fragen:'''  * Vielleicht sollte jemand mal erklären wer oder was Utschi ist?“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Offene Fragen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vielleicht sollte jemand mal erklären wer oder was Utschi ist?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>212.18.200.38</name></author>
		
	</entry>
</feed>